Пятница, 22.11.2024, 00:16








Приветствую тебя воин
невидимка
Группа "
Гости" | Вход




Профиль
Информация Управление
невидимка !
Мой Профиль
Ortodox приветствует тебя - невидимка
Группа: Гости
Здравствуйте, уважаемый посетитель. К сожалению, Вы не были распознаны форумом, как зарегистрированный пользователь. Для полноценного использования возможностей нашего форума вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированы на форуме, то вам необходимо пройти авторизацию, используя Ваш логин и пароль. Зарегистрированные пользователи получают возможность просматривать закрытые разделы форума, а также возможность общения на нашем форуме.

  • Страница 1 из 1
  • 1
Магическая аналитика
NETLOVE Дата: Понедельник, 04.08.2008, 11:50 | Сообщение # 1
 
 
 
 
 
 
 
 
Ник в БК:
NETLOVE
  
Ранг на сайте:
 
Пользователь, Гость Ortodox
 
 
Сообщений: 382
Репутацая: 13 ±
Замечания:  ±
Сатус: :-(
Награды:
[ 0 ]
Заслуги
Репаутация 10
С момента появления в игре магов, традиционными стали разговоры о несправедливо-высокой силе этого класса. Маги рулят в поединках, эффективно роют пещеры, артные маги критически рулят в серьезных битвах. Кроме того, играть магом всегда проще, потому что есть стандартные тактики ведения боя. Разработал тактику - победил в бою.

Всю историю существования магов, админы норовили так или иначе ослабить этот класс (возможно, прислушиваясь к бойцовскому возмущению, а возможно - стремясь к горизонту(с) игрового баланса).Что только не делалось для ослабления магов. Последними ударами были:


  • Невероятное усиление критов.
  • Серия фиксов воздуха.
  • Фикс подавления.
  • И самый главный - экономический, - фикс. Изменение принципов дропа вещей[9] в катах. Теперь одеться в решку стало не так просто. Если раньше в фул маг мог одеться за 1500кр, то сейчас это будет стоит примерно столько же, сколько и любой другой бойцовский фул.

Однако маги все равно продолжают рулить и зачастую наносить больше всех урона в команде. Причина тому - совершенно другой принцип игры (по сравнению с бойцами). Маг играет тактически, и может воевать против конкретных целей, а не бить того, на кого рендом пошлет.

Сегодня мы поговорим о руле среди рулей. А именно - о Магии Земли. В данный момент земляные приемы проходят "стадию тестирования". Но эта стадия затянулась довольно надолго, и эти тестовые приемы показывают себя как крайне эффективные. Быть может, это хитрый админский маркетологический ход - дать руль на время, чтобы заставить магов покупать юву (а возможно - и посох) земли, а потом руль отнять. Но сейчас земля показывает себя как крайне эффективная стихия.

Особенности земляной ювы и раскачки земляного мага:


  • Самые большие бонусы НР и маны.
  • Самые большие (10 шт, как у воды) бонусы умений.
  • Мощность магии довольно низкая.
  • Защита от урона, магии, антикрит - самые низкие.

Естественно, наиболее рекомендуемый вариант - это фул Высокомерия (Ароганс). Если на екровые вещи денег нет, лучше купить посох Сохранения. При раскачке нужно стремиться к соотношению интел/мудра 100/75. Для достижения бонусов мудры и интела можно жертвовать выносливостью, потому что НР у мага земли и так очень много.

Умения можно распределить несколькими способами. Можно все умелки кинуть в землю. Это будет радикальный вариант с максимальным шансом крита, однако с ограниченным маневром в защите от урона и лечении. Возможен вариант - 5 в свет, остальное - в землю. Это даст возможность лечиться светом и применять прозрение, однако ощутимо снизит шанс крита. Но самый популярный вариант - это смесь земли с серой магией (3 серой + остальное земля). Такая комбинация даст возможность медитировать в бою, применять силовое поле [8], а так же сохранит высокий шанс крита. Возможны и другие комбинации с разными стихиями. Например, с огнем или воздухом (в огонь 7 умелок - для каста жертвы огню, в воздух 7 - для каста цепи исцеления). Заметим, что фул Ароганса дает 21 умелку в земле и 3 свободных (например, для распределения в серую). Таким образом, земля - очень "умелочная" стихия. А как известно, свобода умелок - это свобода стратегического маневра.

У земли есть широкий набор приемов, как для поединков 1 на 1, так и для нанесения массового урона. Но средства массового урона намного эффективнее, потому землю можно считать "стихией для хаотов". И, в отличие от воздуха, земля обладает довольно стабильным уроном, что дает ей преимущество по сравнению с рендомным воздухом.

Для начала, как обычно, рассмотрим приемы этой стихии.

Сразу отмечу, что у земли есть всего один покупной прием - это Каменный Удар. Иметь его можно, но особой эффективностью прием не отличается. Потому настоятельно рекомендовать брать его - нет смысла.

Основными наносящими урон заклятиями земли являются:


  • Булыжник (аналог Испепеления, Молнии или Оледенения). Наносит урон по одной цели. Урон у заклятия довольно слабый по сравнению с аналогами в других стихиях.
  • Каменный удар - наносит дробящий урон по одной цели, независимо от мощности магии Земли. Не зависит от мф. мощности магии стихий и подавления, слушается законов физического урона. Как известно, защита от урона у всех персонажей повыше, чем защита от магии, потому заклятие наносит сравнительно низкий урон. Потребляет очень много маны, а урона в бою наносит почти как булыжник. Потому заклятие можно считать противоречивым и не особо эффективным.
  • Каменный дождь - массовое заклятие, поражающее 8 целей довольно стабильным уроном. Аналог цепи молний с фиксированным показателем кол-ва целей и урона. Если сравнивать с цепью молний, Каменный дождь выигрывает за счет стабильности урона, а так же отсутствия задержки на применение. Данный прием необходим в больших хаотах и для больших групп ботов.
  • Гравитация - прием наносит 10% урона от текущего уровня НР цели. Фактически наносит урона больше, но имеет предельные значения по урону для каждого уровня.
  • Метеорит - очень ценный прием, наносящий гарантированный высокий урон при очень низких расходах маны. Особенностью применения является отсроченный на четыре хода урон (после применения на враге появляется проклятие, а на четвертый свой размен цель получает урон). Повешенные метеориты наносят урон даже после смерти мага-автора, и этот урон добавляется в суммарный урон мага в бою. Единственная возможность не нанести урон метеоритом - смерть цели до срабатывания проклятья. Задержка на применение - 3 хода. Главная особенность - метеорит не может быть очищен кровью.
  • Каменный цветок - заклятие, наносящее ощутимый урон одной цели и трем другим целям - в три раза меньше. Потребляет довольно много маны. Забирает у цели возможность пользоваться приемами (кроме неподверженных шоку) на 1 ход.

Лечение, маг земли осуществляет за счет приема Дух Природы. Особенность приема в том, что он не применяется на цель (как цепь исцеления), а кастуется только на мага. Но кроме лечения самого мага, Дух Природы лечит 5 случайных целей в команде мага. Эффективность лечений этих пяти целей в 2 - 2.5 раза ниже, чем лечения самого мага.

Защитные приемы:


  • Каменный щит - поглощает 95% урона, полученного в следующем размене. Тратит много маны. Очень эффективный прием, намного лучше призрачки, т.к. при правильном использовании дает два хода фактической неуязвимости.
  • Песчаный щит - полгощает 30% магического урона в течение пяти ходов. Очень полезный прием, если учесть, что нынешние хаоты на 75% состоят из магов.
  • Каменный страж - маг призывает в бой Каменного Стража, сражающегося на его стороне. Страж применяет на противников заклятие "ошеломить", а на мага-вызывателя "Защитить". Тратит за каждый свой размен 9 маны мага-вызывателя. Очень эффективный прием, подходящий для пещер и хаотов с большим количеством воинов. В магическом хаоте вреден (эдакий вариант подставы).

Дополнительные приемы:

  • Коснуться земли - эффективно снимает негативные магические эффекты. По сути - аналог очиститься кровью, однако не тратит сердец, а наоборот отхеливает 3% маны. Но т.к. прием и тратит, и хелит ману, то эффект отхела практически нивелируется. Соответственно, этот прием - бесплатная и безответная "очистка кровью".
  • Заземление: минус - уменьшает запас маны цели. Применяется на одну цель до 5 раз. Заклятие работает 10 ходов, за которые успевает уничтожить, 66-330 маны (по 66 за уровень заземления).
  • Заземление: плюс - цель теряет по 33НР за уровень заземления в течение 10 ходов, и эти НР переходят магу-автору заклятия. Применяется до 5 раз. Урон не зависит от защиты цели. Усложняет для бойца применение приема Отменить. (т.е. этим приемом боец может отменить 3НР урона от Заземления).
  • Заземление: ноль - за каждый уровень заземления уменьшает защиту от урона и защиту от магии цели на 3% и уменьшает эффективность лечения на 7%. Может применяться до 5раз. Эффективно против целей под свитками неузявимости.
  • Жертва земле - за 5 сердец восстанавливает 5% НР и 5% маны. В боях малоэффективен, для пещер - уместен.

Рассмотрим поведение земли в хаоте.

Как обычно, составляем набор приемов для хаота. Настоятельно рекомендуется земляному магу иметь 3 умения в серой магии. Исходя из вышеизложенного, комплект настоятельно рекомендуемых приемов будет таким: Каменный Дождь, Гравитация, Метеорит, Каменный Цветок, Булыжник (Каменный удар), Магический Барьер, Ярость, Медитация, Знак Огня. Далее можно, в зависимости от количества слотов дополнить комплект так: Каменный страж (для хаотов, где много воинов), Песчаный щит (для маг-хаотов), Дух Природы, одно из заземлений (желательно - ноль или плюс), Цель Земли, Призрачная Защита.

У магов земли фактически нет приемов, расходующих дух. Потому призрачную защиту можно использовать неограниченно.

Фактически, в хаоте можно применять любой прием из набора. Абсолютно бессмысленных приемов нет. Потому желательно разработать несколько наиболее удобных для себя комплектов и чередовать их в зависимости от боевой ситуации. К примеру, в процессе наполнения заявки на хаот просмотреть инфы и сделать вывод о будущих противниках. Исходя из этого, выставить нужный прием. В невидимых хаотах следует обращать внимание на комменты, а так же тайм и тип боя. К примеру, невидимый хаот со смертельными ранами и малым таймом привлечет бойцов. Нужно в такой хаот брать Каменного Стража.

Тактика для хаота:

Дебют.


  • В начале боя применяем магический барьер. Под призрачку не стоит садиться - вероятность прохождения кастов минимальна.
  • Выбираем бойца из вражеской команды (желательно, чтобы у него было много НР) и вешаем на него Метеорит.
  • Анализируем классовый состав вражеской команды. Если больше бойцов - выпускаем Каменного Стража. Для размена на данном этапе боя лучше выбирать магов. Категорически не рекомендуется применять статовые касты на критах.
    На данном этапе мы уже совершили 2 размена, ждем ответа. После получения ответного удара применяем знак стихии (рекомендуется - Огня).
  • В то же время, в противоположной команде выбираем персонажа с наибольшим количеством НР, желательно - бойца. Ждем, пока с него спадет призрачка. Когда она спадает, кастуем на него Гравитацию. С помощью такого маневра зарабатываем сердца.
  • Если страж применил на вас прием "Защитить", можно смело размениваться с любыми противниками, будь то бойцы с двумя оружиями или маги.
  • Если успешно сработала гравитация и у нас есть сердца, то мы можем применить на персонажа, который не сидит под призрачкой, Каменный Цветок. Этот прием нанесет чуть больше 100НР урона основной цели и ошеломит ее. Этим приемом можно добить противника или применить против мага, лишив его возможности кастовать. Если во вражеской команде много магов, тактически верно будет применять каменный цветок именно по ним. Для максимизации урона в бою, Каменным Цветком лучше поражать бойцов.
  • Если среди ваших приемов есть заземление - его стоит активно применять, но помнить, что заземлять можно только одну цель. Если вы примените второе заземление на другую цель, первое заземление пропадет.

Основная часть боя (миттельшпиль)


  • На данном этапе поединка все участники уже разменялись ударами и повыходили из-под призрачек. Если количество противников довольно большое, эффективным будет применение Каменного Дождя.
  • Набитые сердца не забываем конвертировать в Ярость. В то же время помним, что приемы Каменный Цветок и Дух Природы требуют 1 сердце. Потому нужно предусматривать дефицит сердец, после применения Ярости.
  • На данном этапе нам снова доступны приемы Метеорит и Гравитация. Ищем бойца во вражеской команде, у которого количество НР превышает 1000. Если такой есть - кастуем по нему Гравитацию. Если нет - лучше применять Метеорит.
  • Стоит помнить, что если вы выпустили Каменного Стража, то до своей смерти, набивая тактики защиты, он будет применять на вас "Защитить". Потому для размена с бойцами следует подождать щита от Стража. Если же Каменый Страж не применяет на вас Защитить, то при размене с бойцами следует применять призрачку. Однако применять ее сложнее, потому что призрачка спадает при размене с магами, в отличие от приема Защитить, который срабатывает только после физического размена.
  • При большом количестве противников следует применять Каменный Дождь, а если противников не много - приоритет нужно отдать Каменному Цветку.
  • Каменный Удар или Булыжник нужно применять или для добивания (четкий адресный урон) или если нет доступных к применению других заклятий.
  • В бою следует держать быстрый темп применения заклинаний. Но ваш быстрый темп не всегда совпадает с темпом игры оппонентов. Потому может наступить такой момент, что все приемы закрыты, а противники вам не отвечают. В такой ситуации можно применить Медитацию.
  • Отхел НР Духом Природы, несмотря на свою стабильность, очень слаб. Потому глупо надеяться, что это лечение серьезно восстановит вам НР. Залог выживания - постоянное нахождение под Магическим Барьером. Отхел духом природы может повредить вашей команде, если она состоит в основном из бойцов, т.к. он хелит случайные цели, и ваше лечение может помешать бойцовскому приему "отменить" (вы как бы зафиксируете урон, который получил боец и имел шанс отменить).
  • В бою стоит следить за уровнем маны и за уровнем магического барьера. Нужно вовремя медитировать или обновлять магический барьер. Помните! Маг, стоящий в бою без маг. барьера или долго думающий над тем, какой прием применять дальше - мертвый маг.
  • Стоит помнить, что Метеорит - один из главных козырей земляных магов. Потому метеориты нужно развешивать, как только появляется возможность. Желательно вешать их на бойцов с достаточным запасом НР, чтобы пережить 3 размена, после которых Метеорит сработает.

Эндшпиль - это этап боя, когда вы уже мертвы, а ваши метеориты продолжают падать, доставляя невероятное удовольствие посредством нанесения пост-смертного урона. А вы еще спрашиваете, есть ли жизнь после смерти... Если серьезно, и если маг земли дожил до конца боя, следует добивать врагов Камеными Ударами, Каменными Цветками, Булыжниками, а так же следить за тем, чтобы не помешать собственной команде (исключить размены посохом с целью отхела маны, размены с более сильными магами и т.п.).

В боях 1 на 1 рекомендуется использовать профильные призрачки, соответствующие щиты (Каменный или Песчаный), против бойцов выпускать Каменных Стражей, в начале боя применять гравитацию. Пользоваться заземлением: ноль. Так же использовать приемы точечного урона: Метеорит, Булыжник, Каменный Удар, Каменный Цветок. Если маг сильный, можно применять заклятие Рассеивания, затем - Ярость Холодных Звезд, так же неплохо иметь в арсенале уязвимость стихиям, слабость. Так же, не забывать о карманах, свитках восстановления +120НР (если есть рыцарство Кепа). В общем, все, что принесет вам выигрышь и навсегда заклеймит вас, как дуэлянта.

Поведение Земли в пещерах

В пещерах земля чувствует себя довольно уверенно. Главная "фишка" - каменный страж, применяя которого можно вообще весь бой с ботами находиться под "защитами" стража. В результате, сам маг может так и не получить никакого урона от бота. Главное - дожидаться, пока страж повесит Защитить, а так же следить за уровнем маны и вовремя медитировать (чтобы Стражу ее было достаточно).

Основные приемы в пещере:

Для больших групп ботов: если у ботов низкое количество НР - применять каменный дождь. На более сильных ботов в группе вешать Метеориты, не забывать применять Каменный Цветок и Каменный Удар. Полезным может быть заклятие Магический луч (и дополнительный урон, и удобно "ровнять" НР бота). Связка "Каменный Страж + Метеорит" может быть очень эффективная для выполнения заданий на убийство ботов. Ровняем НР бота, которого не хотим убивать до уровня урона метеорита. Вешаем метеорит на бота и ждем пока страж проведет нужное количество разменов. Метеорит упадет, уничтожит бота, но это убийство бота не будет засчитано в задание (будет "на совести" стража). Это же нужно учитывать при убийстве нужных ботов (таким образом можно лишиться бота для задания).
Для ботов с НР более 1000. Стоит применять гравитацию. Так же не забывать про защитные приемы вроде маг-барьера, каменного щита и т.п.
Для ботов-магов категорически не рекомендуется выпускать стража, т.к. этот страж станет "подставой" через которую вы будете получать лишний урон от бота-мага. Для ошелома магических ботов применяем каменный цветок.

Тактика боя:

1.Стандартное начало боя: силовое поле, вызов стража.
2.Ждем щитов от стража и применяем приемы в зависимости от НР ботов.
3.Не забываем о Медитации, т.к. страж потребляет 9 маны за ход, а если мана закончится - страж исчезнет. А призвать нового будет проблематично - задержка 20 ходов.
4.Если бот - маг, применяем магический барьер и не выпускаем стража. Не забываем шеломить бота каменным цветком.

Подводя итог, можно сказать, что земля - это самая комфортная стихия. К примеру, проходить бездну на пристрастиях может только земляной маг. Да и наличие нескольких буквально читерских приемов (камнестраж, метеорит) тоже уверенно позволяют рулить земле

автор: Rual Ilmarranen

Сообщение отредактировал NETLOVE - Понедельник, 04.08.2008, 12:50
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Последнии обновления тем Самые популярные темы



DIREN Инф. о DIREN © 2024